ZBrushとZBrush Coreって何が違うんだろう…
できることとできないことの違いがわからない…
そんな疑問を解決します。
ZBrushとZBrush Coreの違うポイントだけを項目別にまとめました。
ZBrushその他3Dモデリングソフトを利用したことがない初心者の方にもわかるように説明しているので、確認してみてください。
ZBrushとZBrush Coreの違いについては、Pixologic公式HPに記載されているのですが、専門的な知識がないと、何ができて何ができないのかが把握できません。
そのため、この記事では、初心者でもわかりやすいように、何ができて、何ができないのかを重点的に簡単に説明していきます。
なお、Pixologic公式HPの記事に則して説明していくので、Pixologic公式HPと見比べながら読んでもらうと、理解が深まると思います。
・モデリングの違い
機能 | ZBrushCore | ZBrush |
---|---|---|
1メッシュ毎の最大ポリゴン数 | 2千万 | 1億 |
ブラシの数 | 30 | 300以上(カスタムブラシが作れる) |
ライブブーリアン | × | 〇 |
Sculptris Pro | × | 〇 |
出典:Pixologic ZBRUSHCOREの機能 一部抜粋
1メッシュ毎の最大ポリゴン数
1メッシュとは、1つの物体(オブジェクト)のことです。この数値が大きいほど、より細かいディディールをモデリングすることができます。
Coreの方でも2千万ポリゴンを扱えます。無印はCoreの5倍ほどあり、Coreの方は全然使えないんじゃないかと思われるかもしれませんが、そんなことはありません。2千万でも十分フォトリアルな
モデルが作れます。
ちなみに数千万のポリゴンを扱うには、PCのスペックも必要になってきます。ZBrushはCPUでのみ処理を行っているので、参考までに僕のPC(CPU:iCore7)では、Coreの上限である2千万ポリゴンのメッシュを扱うときでも処理落ちします。
ブラシの数
ブラシの数=表現の幅です。ブラシの多くは、作品のディテール作成に使うため、扱えるブラシの種類が多いほど、より自由な表現ができます。
ここで注意していただきたいのが、使えるブラシが少ないからといって作りたい形がモデリングできないというわけではありません。時間をかければ、Standardブラシ一本でどんなモデリングもできます。
ブラシの種類は、作業効率化、表現の幅に関係します。
ライブブーリアンの可否
ライブブーリアンは、オブジェクト同士をリアルタイムで合体させたり、引いたりできます。部分的にへこませたいときなど使える場面は限られますが、作業効率化をしてくれます。
以下のような機能です。空洞をつくりたいときに重宝しています。
Sculptris Proの可否
Sculptris Proは、ブラシを使った時に、ブラシのサイズに合わせて自動でポリゴン数を変更してくれる機能です。
モデリングする際は、ポリゴン数を少なくしてから大まかな形をつくり、徐々にポリゴン数を上げつつディティールをつくっていく流れで作業します。
通常、ポリゴン数を変更するには、メッシュの更新(ダイナメッシュ)や、貼り直し(ディバイド)の作業が必要になります。これらは、処理が思い+形が多少崩れるため調整が必要です。(つまり、めんどくさい)
しかし、Sculptris Proを使えば自動でポリゴン数を変化させてくれるので、モデリングがとても楽になります。
・イラストレーション・テクスチャリングの違い
機能 | ZBrushCore | ZBrush |
---|---|---|
2D と 2.5D ペイント、描画ツール | × | 〇 |
ドキュメント解像度 | スクリーンサイズ | 8K以上 |
3Dペイント能力 (ポリペイント) | ベーシック | アドバンスド |
テクスチャマップ サポート | × | 〇 |
プロジェクションペイント (スポットライト) | × | 〇 |
出典:Pixologic ZBRUSHCOREの機能 一部抜粋
結論から言いますと、表の上から4つ(2D と 2.5D ペイント描画ツール・ドキュメント解像度・3Dペイント能力 (ポリペイント)・テクスチャマップ サポート)の機能はどれもZBrushについている機能だけでは不十分だと感じました。ペイント、テクスチャ関連においては、別の専用ソフトで行った方がよい結果を得られます。(無料のGIMP2やblenderなど)
なので表の上から4つは気にしなくて大丈夫です。
プロジェクションペイント (スポットライト)
下絵を表示したり、2D画像をもとに色塗りしたりできます。それに加え、ZBrush2019のアップデートでは、2D画像をもとに3Dオブジェクトを作成できる機能(※美少女画像からフィギュアがつくれるような機能じゃないです)が追加されました。これは僕も頻繁に使うのであると便利です。
・レンダリングの違い
機能 | ZBrushCore | ZBrush |
---|---|---|
レンダーパス | × | 〇 |
マテリアル編集 / インポート | × | 〇 |
出典:Pixologic ZBRUSHCOREの機能 一部抜粋
レンダリングとは、モデルをよりリアルに表現するための工程のことです。
影のデータ、明度のデータ、反射光のデータなどの様々なデータを合成してリアルな出力をしています。
すごくリアルな3Dモデルを見たことがあると思いますが、それらはすべてレンダリングをしているんですね。
レンダリングに関してのZBrushとZBrush Coreの違いは2つの機能だけですが、この2つの機能の可否は結構差が大きいです。
レンダーパス
この機能があると、影のデータだけを使ったり、明るさを暗くしたりが簡単にできます。つまり、レンダリング後に、加工ができるようになります。プリクラの機能みたいなものです。
マテリアル編集 / インポート
これは、その名の通り、マテリアル(質感)を自分で編集することができます。自作したマテリアルを扱うこともできるので、表現の幅が広がります。鉄っぽくしたり、木材っぽくしたり、いろんな質感が使えるようになります。
・インポート・エクスポートの違い
機能 | ZBrushCore | ZBrush |
---|---|---|
エクスポート | OBJ, MA, STL, VRML | OBJ, MA, STL, VRML, FBX |
インポート | OBJ, MA, STL | OBJ, MA, STL, FBX |
出典:Pixologic ZBRUSHCOREの機能 一部抜粋
インポートとは、ZBrushに外部からデータを読み込むことです。逆にエクスポートとは、ZBrushからデータを書き出すことです。ZBrushとZBrush Coreの違いは、FBXという形式の有無です。
FBXがどんなことができるかというと、以下のような特徴があります。
<FBX形式の特徴>
・マテリアル情報の書き出し
・ボーン情報の書き出し
・4角ポリゴンで出力
簡単にまとめると、オブジェクトのデータ全体を保持できると考えてもらえば差し支えないです。
つまり、ZBrsuhならマテリアル情報をそのまま別のソフトへもっていくことができます。
※blenderを使えばZBrushCoreでも間接的にFBX出力ができるので安心してください。
・高度な機能の違い
情報量が多すぎるため、必要な情報だけ説明します。詳しく知りたい方はPixologic公式HPへ飛んで確認してみてください。
ZBrushとZBrush Coreでの高度な機能の可否は、時間効率に影響します。
特によく使われる機能だけに絞って解説します。
Zモデラー
ZBrushでローポリモデリングが行えます。ローポリとは、少ないポリゴン数でモデリングすることで、無機物のモデルをつくる際によく利用されます。(銃やインテリアなど)
自動リトポロジー
リトポと略されます。この機能は、メッシュのポリゴン数を削減してくれる機能です。ポリゴン数が多すぎると処理が重くなるため、リトポロジーはどのソフトでも使いたい機能です。
UVマッピング
これも他のソフト(blender等)で代用できるのですが、ZBrush内でも簡単に利用できるのは強みです。メッシュの表面をUVマップ(2D画像)として展開し、色塗りをしたり、凹凸を付けたりできます。
・まとめ
結論をいうと、ZBrushでは作業時間を短縮できるツールが多く、表現の幅を広げることができます。
個人的には、まずZBrush Coreを使ってみて、使いやすく、やっていて楽しい、もっとクオリティが高いモデルをつくりたいと感じ始めたらZBrushにグレードアップすることをおすすめします。
ZBrushはスカルプトに特化したソフトであり、人によって合う合わないがありますからね。
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付属のペンタブもいいやつなので十分使えます。
なお、ZBrush・ZBrushCoreを販売している会社を比較した結果を公開しています。最安値で購入したい方はぜひ読んでみてください。
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最後まで読んでいただきありがとうございました。